是以卡带格式制作的游戏机,但和80年代红白机不一样的是。
因为游戏内存的增大,卡带制作成本跟着增加,游戏零售价格更是疯长。
红白机时代游戏价格普遍在40美元左右,而超级任天堂时期价格普遍暴涨到100美元。
当然,如果以日元计算其并没有涨的太夸张。价格只是从5800日元增长到9800日元。
毕竟日元在广场协议后快速升值,美元则相对贬值。
至于这其中的组成部分,
卡带成本和给任天堂的版税固定3000日元,游戏制作成本和设备折旧费1000日元,保险费用600日元,发行商费用1100日元,gg费600日元,零售商利润2500日元,游戏公司利润1000日元。
最后总计,游戏销售价格需要9800日元。
以游戏价格贵而闻名的光荣公司,零售价格甚至可以达到18000日元。
如此昂贵的价格,导致日本二手游戏市场空前繁荣。
出井伸之注意到了这一点,并认为这种模式很病态。
他最开始的意图是和任天堂合作,并极力劝说对方采用cd-ro格式主机。
结果因为种种因素,最后合作以失败告吹。
索尼时任总裁大贺典雄觉得自己被任天堂耍了,勃然大怒,他命令出井伸之必须要研究出索尼自己的游戏机,将任天堂拉下王座。如文网 吾错内容
接到命令后的出井伸之,理所当然的选择了cd-ro格式游戏主机。
相对于卡带,cd有着无数的优点。
其中最重要的有两点:
第一,cd容量更大,生产成本却更加低廉。
超级任天堂的卡带生产成本要1500日元,而更大容量的cd生产成本才一两百日元。
如果量非常大,成本甚至可以压缩到100日元以下。
第二,cd的生产更加灵活,可以根据市场反应增加或减少游戏生产数量。
游戏卡带不能重复生产,每次都要重新建模。
因此游戏公司都要赌,赌自家产品会有多少销量。
生产太多,就会产生浪费甚至亏损。
生产太少就会出现游戏热卖自家却无法生产的尴尬局面。
尤其是那些游戏卡带只能交给任天堂制作的公司,更是尴尬到极点。
生产吧,因为任天堂的排队制度,担心游戏几个月后已经过气。
不生产吧,白花花的银子又太让人眼馋。
cd完全不一样,可以随时随地重复生产,根本不用重新建模。
一旦发现游戏热销,几天内就可以完成大规模生产贩卖。
此外,因为cd的生产灵活和成本便宜,基本不会出现卡带时代的销量估计错误导致的生产太多,也就不用交600日元的保险费。
游戏销售成本进一步降低。
最后经专人统计,cd可以在保障游戏制作商依旧有1000日元利润的同时,重新将游戏零售价格降到红白机时代。
其中cd制作成本和版权金900日元,宣传费600日元,制作成本和折旧费1000日元,制作商利润1000日元,发行商费用700日元,零售商利润1600日元。
总计5800日元。
价格能降低这么多,由多方面因素造成。
第一是cd生产成本低廉,第二是索尼降低了版税金价格,第三是不用花保险费,第四是发行和零售费用的降低。
其中第四点之所以降低,和批发成本有关。
超级任天堂的游戏批发价格是6100日元,索尼ps的游戏批发价格则只有3500日元。
发行商在发行游戏,零售商在零售游戏的时候,都是根据拿货成本按比例加价进营销售,而不是固定价格模式。
当然,这只是粗浅分析,各个游戏公司的真实情况并不一样。
比如索尼的版权费用,通常都是在5美元到10美元