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第185章 下一个赶到战场的是极速狂飙

可问题是不够“新”,至少没有满足我的期待。

并没有做出什么特别开拓性或颠覆性的东西。

虽然说了很多这代作品的不足,但《刺客信条:影》还是有很多优秀的地方的。

好的地方是什么?育碧的开放世界设计,美术质量和题材的还原,相当的地道。

《影》选择日本作为舞台还是很讨喜的。

感觉上忽略那些争议,游戏对日本风土人情的描绘,那个味儿还是对的。

奈绪江就是常见的东瀛女孩长相,我认为至少没有刻意的丑化,就是普通的脸;至于弥助,就见仁见智吧,没什么好说的。

从风景角度来看,各地区差异并没有想象中那么显著,因为游戏时间设定在日本战国末期,因此城市和乡村之间的趋同性是比较高的。

当你骑马穿行于田埂间,耳边传来花田麦浪的沙沙声响,这种治愈的是属于东亚国家特有的情趣审美。

除此之外,游戏的季节流转和动态天气,也带来了不一样氛围感,特别是大雨时那种泥泞的质感营造得十分到位,它就是一个时代的旅游模拟器。

而在开放世界的塑造上,育碧也还是填充了大量的内容。比如路上我们可能会邂逅小动物,可以悄悄靠近进行写生;

发现坟墓,可以深入探索,在七弯八绕后找到珍稀的收集物品;路边的佛龛,拜一拜可以增加经验;遇到需要帮助的人NPC也可以施以援手,他甚至能成为我们的探子,或者直接帮助解锁地图里的某个角落。

有一些中途的活动还是角色专属的,比如奈绪江可以打坐冥想,在一段类似音游的小游戏后可能还会触发一段曾经的回忆,补完当下的故事线和世界观。

由于技术进步,《影》的场景破坏上也增加了更多的可破坏物品,让这个世界更为真实。

唯一的可惜的是并非所有物品都做了可破坏效果,有的门可以一劈两半,有的门则完全没有反应;明明堆叠在一处的东西,有的可以破坏碎裂,有的却岿然不动,而且仅从外观难以分辨哪些是可破坏的,稍微显得有点割裂。

至于自由度这一块,我的感觉是和《奥德赛》有一定的不同。

《奥德赛》是可见的地方就可以去,但《影》里面海拔太高的山是无法攀爬的,爬到半山腰就会滑下来。

而且山上植被茂密,爬着爬着就不知道自己在哪儿了。

当然大家也不需要担心地图大会迷路,游戏有网游里常见的自动寻路系统。不管是步行还是骑马,只要激活这个系统,就会生成路线指引,跟着引导线的流动一路跑过去就行了。

这个要给好评。

总的来说,《刺客信条:影》的最大问题其实不在于游戏本身。

其实这也不能怪育碧……

所以如果你能将期待稍微放低一点,而且不在意那些角色人设和外形,只是单纯的喜欢这个系列,如果你能在清理地图中不厌其烦,如果你喜欢氛围感拉满的时代旅游体验.那么,《刺客信条:影》,还是一部值得你首发就入的作品。

这款游戏小道消息,据说pc端会抢先发售,潜入端可能会跳票,目前我还没有玩过完整的潜入端,但序章内容做的不错,值得期待。

后续更新:因星鸣特攻在潜入端序章之后沉浸度不断下降,期望值调低,pc端应该没什么问题,我玩到的版本只是bug多了点,正式版应该能修复。

另外类似的媒体表示,《刺客信条:影》的世界构建精美,令人流连忘返。

不过,这款《刺客信条》并未在系列中带来革命性的突破。

这些是刨掉了黑人武士设定不谈,去说游戏本体的。

当然也有从游戏体验上就直接表达对男主不满,并赞扬女主的:

《影》存在的许多问题都与弥助的加入有关。

这并非因为他的角色塑造不佳,或是与游戏格格不入,而是为了契合他的武士设定,游戏不得不削弱许多《刺客信条》的核心元素。

相比之下,奈绪江的忍者风格则更加贴合游戏机制,她的玩法完美融入了追踪目标、规划路线、精准击杀并悄然隐匿的经典刺客体验。

奈绪江和弥助的故事如果能更加紧密,尤其是在塑造共同目标上加以强化,剧情和角色成长都会更具张力。

尽管如此,奈绪江的玩法仍是系列自转向动作角色扮演以来最出色的——《刺客信条:影》的游玩体验依旧酣畅淋漓。

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